Transcription écrite du podcast :
Bienvenue sur le podcast Parlons UX Design. Je suis Thomas Gaudy, UX Designer, spécialisé en accessibilité des jeux vidéo aux personnes ayant un handicap.
Salut tout le monde, pour ce 34e podcast !
Je me suis mis à Zelda Breath Of the Wild, sur Wii-U, pas sur Switch, suite à un petit échange de console avec un coadministrateur de Ludociels, merci Alexis.
J’ai terminé le jeu, j’ai adoré et je vous propose de parler de tout un tas de considérations UX, mais aussi narratives.
Le jeu est sorti, il y a un moment maintenant, presque quatre ans au moment de l’enregistrement de ce podcast. Je ne suis en général pas trop dans l’actualité : je préfère me faire plaisir à jouer à ce qui me fait envie, en fonction des opportunités de jeux qui se présentent et je vous engage à faire de même.
Le jeu Zelda tout le monde en a entendu parler, tous ceux et celles qui se renseignent un peu sur les sorties, celui-ci est incontournable. Le jeu est globalement très réussi. Il ne s’agit pas de démonter le jeu, juste de partager quelques réflexions, personnelles, sur une expérience de jeu particulièrement satisfaisante, mais… pas constamment satisfaisante.
Le jeu déjà s’ouvre sur le problème narratif. Un problème narratif classique, celui de la pseudo catastrophe imminente : « Au secours ! Vite ! Tout va péter, grouille ! ». Bon, ça part mal en fait parce qu’on sait que les Zelda vous permettent en général de prendre tout votre temps. Donc l’annonce narrative vous incite à vous dépêcher dans un contexte où vous savez qu’au contraire vous avez tout votre temps. Ça fait un peu artificielle par rapport à l’expérience de jeu, qui elle assez cool et relaxe.
Mais, un autre point qui vient très vite compenser cette amorce narrative qui sent un peu le fromage, c’est l’absence de mur invisible. Ce n’est plus du tout à propos de la narration, mais du gameplay. C’est une expérience de gameplay TRÈS ouverte.
C’est une expérience de gameplay qui présente donc des moyens très séduisants : on peut grimper toutes sortes d’obstacles.
Ça c’est assez nouveau en comparaison des épisodes précédents où le moindre petit obstacle sur la route constituait un mur plus ou moins invisible – on se retrouvait avec l'impression claustrophobe de devoir naviguer dans un environnement très clos. Ici on a quelque chose de très ouvert. Où tout ce qui fait mine d’être un obstacle peut être grimpé. Et ces moyens de gameplay doivent être mis en relation avec des objectifs : Breath Of the Wild, c’est un jeu de coloriage, consistant à passer ce qui est en rouge dans l’univers de jeu, vers du bleu. Des tours de garde, des temples, et des bêtes géantes, tout ça il faut le passer en bleu. Ces moyens et objectifs mis ensemble viennent flatter nos névroses compulsives de collectionneur : on veut assez rapidement répandre sa couleur, son territoire.
Une autre expérience de gameplay qui vient renforcer cette amorce de boucle : je peux grimper. Je vois des trucs à grimper, qu’il me faut grimper d’ailleurs pour procéder à ce changement de couleur, du rouge au bleu. Et une fois l’escalade réalisée, une fois arrivé en haut d’une tour, youpi, on a :
1 – un paysage simple techniquement, mais redoutablement optimisé et séduisant à contempler;
2 – un autre moyen de se déplacer, une sorte de parapente, qui offre un giga panard lorsque l’on fait planer notre avatar. C’est tellement simple, mais en même temps, tellement plaisant qu’il me fait abandonner le principe d’exploration « à pied » sans fast travel. J’ai, dans ce jeu, trop de plaisir à me téléporter dans une tour pour faire ensuite un coup de parapente. Donc c’est vraiment quelque chose de très très satisfaisant, ça fait une belle boucle en fait.
Alors le plaisir de faire flotter un avatar sur de longues distances je l’avais à l’époque avec les jeux Spyro the dragon. J’adorai la première trilogie de cette franchise, celle faite par Insomniac Game, avec ce personnage de dragon qui ne saute pas haut, mais plane sur de grandes distances, pour se rapprocher doucement, mais sûrement de structures paysagères discernables au loin.
Autre plaisir, celui de pouvoir esquiver la plupart des situations de combat. Pas d’XP, pas de temps inutilement aspiré au joueur ou à la joueuse, à combattre du monstre pour gonfler artificiellement la durée de vie de jeu.
C’est assez respectueux du temps de vie du joueur et de la joueuse, pour un jeu pourtant très long et généreux en contenu. Merci Zelda. Je vous invite à revoir la prise de position de Tristan Harris sur les médias numériques chronophages, qui se nourrissent excessivement de votre temps. Donc, pour pouvoir éviter les combats, c’est une possibilité fantastique.
Encore une autre surprise dans ce jeu c’est que ce n’est plus un métroidvania Zeldaesque 3D. Le héros acquiert peu de nouvelles capacités entre la fin de l’introduction (se passant sur le haut plateau) et toute la suite jusqu’à la fin de l’aventure. En début d’aventure, on débloque quatre pouvoirs magiques et puis on ne va pas garder cet élan, on ne va pas acquérir de nouveau pouvoir significatif. Ça rend l’exploration du monde plus ouverte, car l’accès à des pans du monde ne dépend plus de l’acquisition préalable de capacité.
Il y a bien des principes de jeu sur les températures météorologiques parfois difficiles à encaisser par le personnage, mais il y a plusieurs stratégies pour contourner ce problème: la concoction de potions, l’acquisition de vêtements spécialisés ou bien le passage en force avec assez de réserve en santé. Ce n’est pas extrêmement ouvert, ça fait juste trois possibilités, mais ce n’est pas supra dirigiste non plus.
Pour ma part, le jeu s’est fait en quatre temps :
1. L’introduction, avec les quatre temples du plateau, pour l’acquisition des quatre principaux pouvoirs magiques.
2. L’exploration systématique des différents tours et temples rencontrés en chemin et en bonus, la recherche des petites bestioles de la forêt, les Koroks. La recherche des Koroks d’ailleurs est particulièrement sympa. J’ai juste ignoré la tour du nord-ouest dans mon entreprise de coloriage, celle dont le pied est pris dans la glace. Mais sinon, c’est un aspect du jeu qui m’a vraiment enthousiasmé.
3. La rencontre des quatre bêtes fantastiques, avec un côté « Shadow of the colossus » et une petite incohérence, cependant : le héros ne peut plus grimper sur les bestioles, ce qui affaiblit d’ailleurs le rapprochement avec Shadow of the colossus, où le héros justement grimpaient essentiellement sur les créatures géantes. Là, il y a un petit paradoxe, c’est très ressemblant de loin, mais en terme de sensation finalement, ce sont des expériences très différentes.
Pour moi cette phase-là est assez faible. Il y a eu, pour moi, un sentiment de lassitude croissant s’est installé à mesure que j’enchaînais les quatre bêtes. Le cycle de progression est toujours le même au point de devenir totalement prévisible et donc assez inintéressant...
On cherche le village, puis le chef du village, qui envoie vers le héros local du village, qui conduit à une phase d’approche de la bête, souvent assez sympathique d’ailleurs, puis vient la phase d’exploration intérieure gigantesque, ce qui ressemble le plus, aux traditionnels donjons des Zelda antérieurs. Donc, en fait, il n’y a que quatre donjons dans cet épisode, ce qui est assez peu, en plus des nombreuses énigmes éparses, isolées, comme autant de petites capsules qui viennent rompre et pimenter les phases exploratoires. Je parle des temples.
J’ai fait une parenthèse durant ce temps de jeu pour aller chercher l’épée ultime, dans la forêt magique. Désolé, je n’emploie pas les termes de jeu exact. Je m’en fiche un peu à vrai dire.
Enfin, après les donjons, ça se clôture par les boss souvent assez sympathiques.
Puis vient derrière, pour clôturer ces temps d’exploration, les cinématiques narratives, qui sont tellement similaires les unes aux autres, dans le principe, que je m’en désintéressais progressivement au point d’avoir passé la dernière à regarder mon téléphone plutôt que d’écouter le héros local et le chef de village (dans l’ordre de progression c’était le goron, désolé pour lui) !
Après ce troisième temps de jeu consacré aux affrontements titanesques, le temps de la confrontation finale :
4. L’entrée dans le château et la confrontation avec Ganon.
Alors, il y a un étudiant de l’Itescia m’avait fait part de sa déception sur cette ultime phase gameplay du jeu. Ça m’avait un peu préparé.
Le château final n’est pas un donjon. Il y a une phase d’infiltration, mais qui est assez anecdotique. Pour ma part, je suis passé par le flan nord, en planant depuis la tour de la région volcanique. J’ai évité deux ou trois robots. Rien de très épique finalement. Une fois dans le château, on descend une volée d’escaliers et c’est – DÉJÀ - le moment du combat final.
Combat final qui clôture l’absurdité narrative du début de l’aventure : c’est au moment où l’on met les pieds dans l’arène de combat que Zelda s’épuise et libère Ganon. Donc, je vous disais le principe de pouvoir prendre tout notre temps, voilà l’événement catastrophique qui arrive au moment, où on est prêt, finalement. On va dire que c’est l’émotion provoquée par notre réapparition en ces lieux et en présence de Zelda, qu’on ne voit pas, d’ailleurs, à ce moment-là.
L’affrontement contre Ganon se fait en deux phases (bon désolé, je vais spoiler pas mal de choses comme ça dans le jeu). Prenez le temps d’y jouer d’abord, ceci dit il n’y a rien d’extraordinaire dans le scénario.
Pour la première de Ganon, c’est un affrontement de boss assez classique. Je n’avais pas beaucoup consolidé mon personnage donc en deux patates, mon personnage était à terre. J’avais de quoi me remonter la vie à peu près trois fois. Et bon, en insistant un peu, à force d’essai, erreur, ça passe. Donc, il y a pas besoin de blinder Link.
Et puis la seconde phase nécessite une nouvelle arme et ne fait pas spécialement appel à l’équipement qui aurait pu être trouvé tout au long de l’aventure. L’équipement nécessaire est donné lors de cette phase.
J’imagine que pour les joueurs et joueuses qui ont passé beaucoup de temps à construire un surhomme, c’est un peu triste. Pour ma part, j’ai bien aimé. J’ai été particulièrement lent à la détente pour la façon de porter le coup final. Bon…rien d’extraordinaire.
Mais, cela soulève ici quelque chose d’anticlimatique : la quête d’équipement et de puissance tombe à plat, car le personnage est en quelque sorte remis à neuf pour cette dernière phase, sans réelle valorisation des efforts passés à explorer plus en détail l’univers de jeu. Pour moi, c’est à mon sens, une petite faute de design qui vient probablement conclure de façon amère l’expérience de jeu pour les complétionnistes.
Puis arrive la fin, je n’ai pas débloqué la « vraie fin ». Celle de base m’a suffi.
À mon sens, c’est le meilleur Zelda, mais pas dans le sens où cet épisode est parfait, plutôt dans le sens où les autres ont vieilli et celui-ci a rénové le style de la saga de façon assez bienvenue.
Alors, je ne pourrai plus vraiment jouer à d’anciens Zelda. Mon favori était « A Link to the past », le troisième épisode. Ça n’a rien d’original comme choix. Un ami m’avait prêté la cartouche sur super Nintendo et j’avais sept soirées pour en venir à bout.
Pour le coup, c’est cet ami qui avait apporté une tension narrative avec un facteur temps limité, qui est venu décupler le stress, mais aussi le plaisir de jeu. Donc, ça en constitue un excellent souvenir.
J’avais adoré l’épisode sur Game Cube, «The Wind Walker» pour l’ambiance cartoon enchanteresse, le look simple, mais soigné et l’impression de liberté à voguer entre plusieurs îlots, c’était un régal. Et puis, le contexte social de l’époque était pour moi aussi très favorable, c’était mon année passée à l’ENJMIN, avec de belles rencontres et des soirées dans les équipes de travail, une en particulier, que j’aimais particulièrement.
Zelda, c’est un univers souvent encombré d’indicateurs anti-diégétiques, souvent particulièrement lourds. Regardez du côté de «Ocarina of time», c’est particulièrement invasif.
Pour Breath Of the Wild, la plupart des indicateurs ont dégagé. On peut aussi virer la mini carte, présente par défaut, ce que je recommande toujours. J’aime d’ailleurs la façon dont c’est présenté dans les menus, entre « débutant » et « pro », qui peut aider à la prise de décision, plutôt qu’un « on / off » plus austère.
En fait d’indicateurs - il y’a en a beaucoup dans ce jeu - mais il y en a trois qui m’ont particulièrement intéressés. Trois, en plus du principe de coloriage du rouge vers le bleu.
Le premier, c’est le niveau de vie. L’encombrement à l’écran est beaucoup plus léger que dans les épisodes précédents, tout en restant très lisible.
Un autre très bon point avec les coeurs, c’est qu’il n’y a plus cette indication sonore insupportable de sonnerie de réveil stressant si l’on a trois coeurs ou moins. En fait cette façon d’illustrer un niveau de vie trop juste, de façon sonore aussi insistante, était à la limite du supportable dans les anciens épisodes, je trouvais étrange que la série est gardé ce gimmick aussi longtemps.
Est-ce que l’on pourrait avoir une représentation de vie 100 % diégétique ?
Probablement, mais est-ce vraiment souhaitable ?
Déjà, voyons les façons de procéder.
On peut jouer sur l’apparence des vêtements ou costumes, comme la série des Mario ou des ghost and goblin. Plus vous accumulez des points de vie, plus vous avez de surface de tissu ou d’armure autour de vous.
On peut jouer sur des effets de halo ou de flare. Par effet de flare, faites une recherche d’image avec J.J. Abrams, Flare et vous verrez ces effets de lignes lumineuses, très caractéristiques d’une partie de ces œuvres.
Un effet de flare, ça peut-être un indicateur, une barre de ressource intégrée diégétiquement dans votre paysage. On peut jouer sur la longueur, l’épaisseur, la couleur, la transparence et on peut la placer dans l'espace sur toutes sortes d’éléments en jeu. Il y a donc moyen de virer ces petits indicateurs de coeurs pour les remplacer par quelque chose de plus immersif graphiquement.
Mais ça resterait moins clair, moins immédiatement compréhensible.
Donc, quelle serait à terme la solution à privilégier ?
Ça, ce n’est pas de mon ressort, mais j’irai pour le diégétique. C’est moins pratique, ce qui en UX Design revient à une prise de décision inhabituelle, mais plus immersive et ça c’est super important dans un jeu, surtout dans un jeu d’exploration comme Zelda. Et le focus visuel, en cours de combat, peut permettre de consulter plus facilement l’indicateur, car il peut être ancré plus facilement sur le personnage et pas dans un coin de l’écran.
On peut donc avoir une information, certes moins claire, mais plus immersive ET plus accessible dans le sens où l’oeil peut accéder aux informations en ayant moins à parcourir de distance à l’écran. Pratique pour les jeux avec un rythme rapide. Ici, le rythme reste assez calme.
En second indicateur remarquable, il y a la jauge d’endurance. Même chose, on pourrait envisager de la remplacer par quelque chose de diégétique.
Le personnage sue à grosses gouttes lors de son escalade, ça peut être un ancrage valable pour illustrer l’état de la fatigue.
Par contre, l’évaluation et la compréhension de cette jauge sont plus sévères, car une mauvaise lecture peut se traduire par une chute mortelle lors d’une tentative d’escalade.
Pour s’assurer que le joueur maîtrise bien le code de lecture d’une telle jauge, intégrée diégétiquement, je pense que le level design doit alors faire un gros travail et proposer des épreuves forçant le joueur ou la joueuse à s'exercer à la lecture de la jauge.
Et puis, un état de personnage peut reposer sur plusieurs indicateurs simultanés : clignotement (léger), halo, effets sonores, ces empilements de couches peuvent marquer différents états : reste 30 secondes d’endurance, 15, 10, 5… Il y a moyen d’obtenir des indicateurs précis, à condition d’amener le joueur ou la joueuse à comprendre les messages. Et ça, le Level Design peut amener cette compréhension.
Ce qui est intéressant avec le mode de représentation actuel de cet épisode de Zelda, c’est que le positionnement spatial de la jauge quitte son traditionnel coin d’écran pour venir se ficher près du personnage.
Alors je ne veux pas dire qu’avant, il y avait un indicateur d’endurance dans le coin, ce n’est pas ça, l’endurance, c’est plutôt nouveau pour un Zelda. Non, ce qui change, c’est le fait qu’un indicateur ait une position déterminée non pas en fonction de l’écran, mais en fonction de la position du personnage dans l’écran. En d’autres termes et pour parler tout de suite des avantages, c’est plus facile pour le regard de passer de Link à l’indicateur d’endurance et vice-versa, car la position des deux éléments est suffisamment proche.
Troisième indicateur remarquable, c’est le nombre de flèches, lorsque l’on tire à l’arc. Le nombre est indiqué uniquement au moment où l’on tend la corde de l’arc et l’indication est discrètement incrustée dans la mire.
En point négatif, le chiffre est un peu petit et le contraste n’est pas toujours bon. En point positif, c’est une indication qui est présente que lorsque l’activité de tir à l’arc est activée. L’indication est donc présente que lorsqu’elle est pertinente et ça dégage grandement l’espace des indicateurs à l’écran.
D’autres jeux font mieux, en présentant le nombre de flèches, dans le carquois. Il faut reconnaître que ce ne serait ni lisible, le carquois étant trop petit, ni pratique, le personnage pouvant transporter plusieurs centaines de flèches, de différents types. Donc ce n’est même souhaitable graphiquement, non réaliste. La Wii U et la Switch en plus étant des consoles un peu justes techniquement par rapport aux machines concurrentes, il s’agit de faire dans l’efficace pour tout ce qui est stratégie d’affichage.
Afficher le nombre de flèches de façon diégétique n’est pas efficace.
J’aime beaucoup la solution actuelle, une amélioration souhaitable serait de proposer en option un agrandissement de la taille du texte.
À propos des indicateurs de nombre de munitions, il y a l’histoire de la gestion des bombes explosives. Coup de génie ici : elles sont infinies : plus besoin d’encombrer l’interface à les énumérer. Il y a bien un cool down, mais qui fiche vite le camp, c’est un cool down qui a le bon goût d’être très rapide donc on l’oubli très rapidement.
Donc, une autre façon de libérer de l’espace à l’écran, c’est de rendre une ressource illimitée.
Et c’est vrai que garder un système de bombe limité n’aurait pas apporté grand-chose. Un petit plus côté gestion des préparatifs, mais qui est devenu tellement bateau au fil des épisodes que c’était devenu plus une contrainte qu’un amusement.
Je m’éloigne des considérations de boutons pour parler de l’expérience globale.
En terme de plaisir de jeu, c’est un épisode très rafraîchissant, l’exploration très ouverte, ne dépendant pas de l’acquisition préalable de capacité, permet vraiment une plongée particulièrement enivrante dans cette version de Hyrule et de ses environs.
Par contre, il faut reconnaître que Nintendo est souvent dans une posture particulièrement conservatrice. La princesse Zelda qui se fait enlever, Link qui part la délivrer.
La différence dans cet épisode, c’est que c’est Zelda qui maintient prisonnier Ganon alors que ce dernier était en train de gagner sa guerre et qu’il s’agit de l’abattre au moment de sa libération. C’est une petite micro-pirouette parce que Zelda en maintenant prisonnier Gagnon, se maintient elle-même prisonnière de Gagnon, parce que si elle le lâche, il tue tout le monde.
Donc Zelda est ici le personnage le plus fort de l’histoire alors que le héros, Link, est maintenu en stase pendant un siècle, alors que Zelda a déjà eu un siècle de lutte sans relâche pour continuer à contenir l’affreux du jeu. Mais ce n’est pas Zelda que l’on suit, c’est Link.
Vivement un Zelda où l’on pourra jouer Zelda de bout en bout… pour délivrer Link, ou mieux encore, aborder une réflexion sur la démocratie participative et renverser le principe qui génère les dictatures, celui qui propose de mettre en place un dirigeant ou une dirigeante tout puissant… Mais bon, avec les monarchies des univers de Fantasy, on part de très loin. C’est d’ailleurs l’abord de cette thématique dans la fin de l’adaptation série de Game of Throne qui fait que je n’ai pas totalement haï la dernière saison.
Petit point de détail, c’est le premier épisode, dans lequel, il me semble, on peut lire ce que Link exprime, lors de choix de dialogue. Rien de renversant, mais ça contribue à donner à cette incarnation de Link une personnalité un peu plus poussée.
Il y a beaucoup d’aspects du jeu que je n’ai pas du tout poussé :
Je n’ai pas fait ou très peu de quête secondaire,
J’ai fait très peu de recherche d’optimisation de mon équipement, de mon personnage, de mon inventaire,
Peu de discussion avec les PNJ,
J’ai eu une exploration de l’univers finalement assez peu poussée en ce qui me concerne, en dehors des tours, des temples et des Koroks rencontrés en chemins. J’ai un peu trashé le jeu : je manque un peu de temps en général. Donc, c’est rare que je m’attarde dans un univers. Sauf, par cette stratégie d’exploration qui consiste à éviter les boussoles, les mini maps, le fast travel mais ici par ce plaisir de grimpette et surtout de glissement en parapente, je me suis détourné de cette stratégie.
Mais j’ai trouvé justement que le jeu était assez permissif avec ce style de jeu. Et cette exploration, même «rushée», m’a particulièrement enthousiasmée…
L’aspect narratif par contre, avec ses redondances lors des confrontations avec les quatre bêtes, avec la valorisation notable du personnage de Zelda, certes bien plus badass ici que dans les épisodes précédents, mais finalement encore tellement effacé que s’en est honteux. La valorisation de ce personnage devrait aller plus vite. Bref, l’aspect narratif est encore trop classique est prévisible pour constituer un moteur. C’est plutôt une forme de boulet dans cet univers de jeu.
L’univers narratif est un boulet… sauf… pour un point, que j’aime particulièrement, qui sera le dernier pour ce podcast et qui est d’ailleurs présent depuis longtemps dans la série.
Dans « certaines localités », « certains personnages » peuvent réagir si vous prenez leurs objets dans leur maison. C’est tout bête…une ligne de dialogue qui peut s’afficher. Mais ça peut vous faire sentir un peu coupable. Ça tranche avec l’avatar, classique, qui s’invite sans scrupule à piller partout, même chez les gens, sans que ceux-ci et celles-ci ne réagissent. Les Elder scrolls ont aussi un système comparable où les commerçants, les commerçantes et les gens peut réagir si vous prenez du matériel chez eux et chez elles.
Du fait que certains personnages réagissent au vol, ça me rend plus respectueux des biens des PNJ et des PNJ eux-mêmes. Et en conséquence, je ne tente pas de prendre quelque chose, si je ne suis pas sûr qu’il n’appartienne à personne. En d’autres termes je ne vole pas, en tout cas pas les personnages pacifiques parce que pour les monstres, c’est une autre affaire.
Une fois que cette attitude, ce respect est mis en place, je n’ai plus cherché à le confronter à la solidité des mécanismes de jeu. J’avais peur en fait, d’abîmer l’image que je me faisais de cet univers, de sa réactivité. Ces quelques mécanismes ont permis d’apporter plus de vie dans la crédibilité des personnages que je me suis forgé en tête. Donc je ne parle pas de ce qui se passe vraiment dans les mécanismes de jeu, mais je parle de ce que ces mécanismes de jeu ont pu générer en terme de représentation mentale.
En d’autres termes, ces mécanismes ont orienté la conception d’un système de valeurs citoyennes dans le monde d’Hyrule et j’ai adoré ça… C’est rudimentaire, mais c’est là. Et je pense que ce type de mécanisme est nécessaire dans les jeux vidéo, en tant que média, pour faire réfléchir sur… et bien la citoyenneté et le respect des biens communs. Il reste énormément de chemin à parcourir ici aussi, mais c’est un des jeux qui arrive le mieux à me procurer ce type de considération à partir de mécanismes ludiques assez léger.
Je trouve ça très intéressant, et j’aimerai voir ces astuces narratives se développer, être reprises, évoluer. Il y a plein de choses à creuser sur le développement d’une conscience citoyenne via les jeux vidéo.
Voilà, si vous avez aimé ce podcast, si vous pensez qu’il peut être utile pour d’autres personnes, pensez à lui donner plus de visibilité en utilisant le système de notation spécifique à votre environnement d’écoute. Merci, à la semaine prochaine.
Merci d’avoir lu ce podcast, je vous invite à vous abonner pour ne pas rater les prochains épisodes. Si vous voulez en savoir plus sur moi, je vous invite à consulter mon profil Linkedin. Si vous souhaitez de l’accompagnement pour implémenter ces notions et ces outils dans vos équipes et vos projets, vous pouvez faire appel à mes services de consultant en UX Design. Au plaisir !
À propos des univers de jeux vidéo à explorer aka À bas les mini maps !
Transcription et édition du podcast : Stéphanie Akré
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