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#05 - Jeux audio accessibles - Partie 1


Je vous raconte comment je me suis intéressé à l'univers des jeux audio accessibles et je soulève un paradoxe sur le UX Design des interfaces de jeux s'adressant à des personnes non-voyantes...


Transcription écrite du podcast :

Bienvenue sur le podcast Parlons UX Design. Je suis Thomas Gaudy, UX Designer, spécialisé en accessibilité des jeux vidéo aux personnes ayant un handicap.


Salut tout le monde, aujourd’hui pour ce cinquième podcast, nous allons parler d’accessibilité de jeux vidéo et plus particulièrement, d’accessibilité de jeux vidéo pour des personnes aveugles.

Pour ça, on va parler un peu de notre expérience personnelle chez Ludociels pour tous, et aussi des travaux que j’ai pu faire antérieurement, durant mon doctorat en informatique, sur l’accessibilité des jeux vidéo pour les personnes aveugles. Alors déjà, ça va être une histoire un peu personnelle pour expliquer certains choix et certaines rencontres que j’ai pu faire, et une espèce de résumé des découvertes que j’ai pu faire pour améliorer les jeux accessibles pour ces différents types de publics. Je dis « différents types de publics », car il n’y a pas un seul profil de joueur ou joueuse aveugle, il en existe beaucoup et ça aussi c’est une contrainte à prendre en compte pour améliorer l’accessibilité des jeux vidéo pour ces publics.


Donc en ce qui me concerne, ce genre de considération a pas mal émergé quand j’étais en train de faire mes études en psychologie cognitive et sociale. J’étais un petit peu à cheval entre ces deux types de formations complémentaires, et je faisais un peu de bénévolat dans une association, les auxiliaires des aveugles, à Rouen. Donc à ce moment-là il s’agissait de fournir son aide à des personnes pour réussir à réaliser des tâches du quotidien. Donc j’étais accompagnant d’une personne - l’aider à faire ses courses, une petite promenade, et un petit peu de lecture de temps en temps. Alors cette personne, ce qui était intéressant, c’était qu’elle était complètement aveugle et en même temps, très sourde. Alors, par très sourde il faut comprendre qu’elle avait quand même une aire d’audition, mais une aire d’audition réduite à peu près deux mètres autour d’elle. Donc une situation de handicap multiple qui était vraiment très invalidante. Cette personne était âgée, mais par ailleurs cognitivement tout à fait habile, très rapide à réfléchir… c’était une personne extrêmement intéressante avec qui communiquer. Et c’était mes premiers pas à la rencontre de personnes avec des handicaps, parfois complémentaires. Alors j’ai trouvé ça extrêmement motivant, c’était une fantastique expérience, et par la suite j’ai voulu continuer à trouver des occasions de réussir à m’investir là-dedans parce que j’ai réalisé qu’on est une société qui propose énormément de choses, mais avec beaucoup de besoins qui n’étaient pas comblés par … – alors pas forcément beaucoup de personnes, mais quand même des besoins très forts à combler pour un nombre non négligeable.


Par la suite j’ai eu l’occasion de faire un stage pour IBM à Bruxelles, alors ce n’était pas IBM même, c’était une association qui s’appelait Handicapé et Informatique où des gens avec toutes sortes de handicaps venaient à apprendre à manipuler des outils numériques pour avoir une meilleure insertion, une meilleure communication avec toutes sortes de personnes. Alors ces deux expériences en fait, la première avec la découverte d’une personne sur le long terme - ses besoins et puis comprendre la nature des handicaps - et la deuxième comprendre la potentialité des outils informatiques, c’est un peu ce qui pour moi a planté les graines des conditions d’accessibilités, ce qui allait plus tard devenir Ludociels pour tous.


Par la suite j’ai eu l’occasion de faire un bond d’étude en psychologie cognitive et sociale vers l’étude et la conception de jeux vidéo via l’Enjmin, L’École nationale des jeux et médias numériques interactifs, et c’était vraiment passionnant, mais on découvrait assez rapidement que la production de jeux vidéo, visant un très large public ça renversait un peu le propos. C’est-à-dire que c’est un loisir qui est déjà très présent dans notre société, où les gens, j’ai envie de dire, sans handicaps particuliers, ont déjà à leur disposition une quantité dingue de jeux, et c’est très dur dans ces conditions-là de se dire, mon jeu « quels besoins extraordinaires il va combler ». Et donc il y a une forme de frustration de se dire : « c’est super d’apprendre à faire de jeux vidéo », mais il n’y a pas la même excitation à se dire : « voilà mon jeu vidéo va vraiment révolutionner la vie de quelques personnes » , alors peut-être moins de personnes, mais ça va avoir un gros impact pour quelques personnes. Donc ce besoin d’accessibilité a été pas mal ancré, et au fur et à mesure l’envie de concevoir des jeux vidéo pour des personnes spécifiquement aveugles a mûri de plus en plus.


Grâce au directeur de l’école de l’Enjmin, j’ai eu l’occasion de faire un doctorat au centre de recherche en informatique du Cnam. Alors Stéphane Natkin était alors directeur de ce laboratoire, donc il m’a proposé de partir en ergonomie des jeux vidéo à une réflexion à un doctorat sur l’accessibilité des jeux. Alors ça été passionnant, il y a eu la possibilité de rencontrer plein de personnes, de faire plein de tâtonnements. La thèse elle-même est disponible gratuitement. Vous pouvez la trouver à partir de mon profil Linkedin qui vous permettra de la télécharger. C’est pas une thèse très longue, car en informatique plutôt qu’en sciences humaines ce qui permet de dédier plus d’énergie à la conception de jeux et à un protocole axé écriture informatique, plutôt qu’au gros exercice littéraire demandé dans beaucoup d’autres secteurs, d’une écriture de thèse de 400 pages. Donc là c’est un document beaucoup plus succinct par rapport à d’autres domaines.


Alors, il y a eu beaucoup d’erreurs dans ces conceptions de jeux vidéo sonores accessibles pour les personnes aveugles.

En premier lieu, il y a un état de l’art, et la découverte finalement que c’est un domaine assez riche et que beaucoup de personnes aveugles n’ont pas forcément attendu la bonne volonté d’autres personnes pour concevoir des jeux accessibles. Puis, beaucoup de jeux conçus pour des personnes handicapées avaient des problèmes de budget ou d’accessibilité, ce qui fait que ce n’était pas forcément si bien.

Donc, pour faire un résumé là-dessus, il y avait à l’époque 400 jeux approximativement qui avaient été découverts. Beaucoup de ces jeux ont disparu sans laisser de traces actuellement, parce que, et bien, telle société peut avoir fermé ses portes, telle concepteur peut juste être décédé sans avoir eu la possibilité de laisser ses jeux à d’autres personnes, telle bibliothèque de jeux est devenue obsolète du fait d’une évolution des systèmes d’exploitation et donc ont perdu leur compatibilité.

Donc il y a eu beaucoup de changements et pas vraiment de mémoire, exception faite d’un site qui s’appelle The audiogames archive, qui vous permettra quand même de retrouver l’essentiel de ces jeux-là. Celui-ci a émergé il y a quelques années, et on peut trouver une belle librairie de jeux qui aurait été autrement complètement perdue. Donc The audiogames archives permet vraiment de trouver beaucoup de jeux un peu plus anciens. Alors cette profusion de jeux existants amène à plusieurs considérations. Déjà, on retrouve à mon avis quatre catégories principales.

On retrouve des transcriptions sonores accessibles de jeux de société, une des meilleures étant à mon avis le salon de Quentin, francophone, qui permet de connecter en ligne plusieurs joueurs à travers le monde pour jouer à des jeux classiques, mais en version accessible. Ça été très populaire – je crois que Quentin a maintenant un peu moins de temps pour entretenir et développer de nouveaux jeux, j’espère en fait qu’il pourra retrouver du temps et de l’énergie pour entretenir ce salon parce que ça été pendant très longtemps la référence ultime en termes de jeux sonores accessibles - alors il y en a beaucoup d’autres, je ne pourrais pas parler de tous les jeux, je ferais sûrement d’autres podcasts là-dessus. Alors les jeux de société donc ça, c’est vraiment une très forte catégorie.

Il y a d’autre part des jeux d’arcade/réflexe, avec des sensations, assez simples, on des in-out, il faut réagir très rapidement à diverses choses. Souvent la différence avec les autres c’est que ça joue beaucoup plus sur les SFX, des effets sonores de type «earcône». Ils vont transcrire une situation à laquelle il faudra réagir très rapidement. Donc c’est très plaisant aussi, c’est assez simpliste en comparaison avec la richesse des jeux vidéo, mais c’est un domaine qui est quand même assez enthousiasmant.

Alors on a ensuite des jeux d’exploration/aventure, qui sont beaucoup plus complexes et beaucoup plus difficiles à prendre en main, c’est un plus délicat, mais c’est une aventure sur le long terme qui peut être beaucoup plus motivante.

Puis à mon sens, en dernier point, il y a des jeux de simulation / stratégie, alors c’est un peu fourre-tout là-dedans, par simulation on peut avoir des choses assez simples comme les jeux top speed, c’est pas vraiment des simulations, c’est vraiment plus des jeux d’arcade en fait, ou des jeux plus de simulation de sous-marins, d’avions… alors je ne vais pas donner forcément des titres là-dessus, je vous encourage à aller jeter un œil sur notre site web Ludociels pour tous et de voir le répertoire de jeux qui permet par un système de filtre de voir les différents jeux existants. Alors il y en a beaucoup qui ne figure pas sur cette liste, il faut qu’on la maintienne à jour régulièrement.


Donc, dans cette masse de jeux disponibles, on a commencé à s’attacher sur les différents clivages et autres facteurs d’accessibilités, qui font que ces jeux eux-mêmes supposément accessibles, et bien ne le sont pas forcément tant que ça.

Le premier c’était une grosse barrière liée à la langue. Beaucoup de ces jeux en fait, en l’absence de visuel vont reposer sur l’utilisation d’une langue, le plus souvent l’anglais pour expliquer des situations ou des règles de jeux, et l’anglais c’est une langue évidemment largement partagée, mais pas pour tous. Dans le milieu francophone et dans d’autres sortes de milieux, il y a des joueurs aveugles qui ne maîtrisent pas assez bien l’anglais pour profiter efficacement du contenu de ces jeux. Donc il y a plusieurs associations qui proposent de traduire ces jeux - on en reparlera dans d’autres podcasts - mais actuellement le propos lors de ce doctorat c’était de se dire, est-ce qu’il y a la possibilité de casser cette barrière supplémentaire en proposant une expérience non langagière, uniquement basée sur des musiques et des «earcônes».

Donc c’était un peu le propos de mon doctorat de voir s’il y avait des processus d’apprentissage non langagier, purement sonore qui pouvaient se mettre en place. La réponse est mitigée en fait. Pour dire ça simplement, ça semble possible, mais c’est quand même beaucoup plus compliqué et ça ne sera pas la même expérience dans le sens où ça sera beaucoup plus difficile de transcrire des notions assez fines, assez précises. Par contre ça peut faire un apprentissage basé sur le Level Design et les interactions et ça pour peu que ça soit bien équilibré, il y a quand même un très gros potentiel, à mon avis, qui reste à explorer. Donc il y aurait plein de choses très intéressantes à faire, mais ça demande du temps, un gros budget - enfin un plus gros budget que pour un jeu plus rapide à mettre en place. Donc voilà, je n’ai pas eu d’expérience assez aboutie pour dire, voilà ça c’est définitivement possible et ça peut intéresser les joueurs aveugles de partout dans le monde.


Alors là-dessus, il y a d’autres fractures d’accessibilité qui font que ces jeux ne vont pas être accessibles pour tout le monde. Vous allez avoir des joueurs qui vont être plutôt jeunes et qui vont vraiment être en recherche de jeux plus tendance « arcade » avec un univers plutôt science-fiction/fantaisie ou autre, mais ça va être des aspirations différentes de la majorité des personnes en situation de handicap visuel qui vont souvent être plus âgés, qui ont perdu la vue plus tardivement, et qui vont rechercher des expériences qu’elles connaissaient plus jeunes, sous une forme accessible, donc mots croisés, Scrabble, par exemple, donc des jeux plus classiques, et ce n’est pas du tout les mêmes aspirations de jeux recherchés par les plus jeunes joueurs. Donc il y a une plus grosse fracture encore plus difficile peut-être à combler. Je pense que le salon de Quentin c’est encore la meilleure approche actuellement, par des jeux très populaires, jouables en ligne et qui approchent une multitude de personnes.


Alors la troisième erreur à mon avis qui a été faite durant la période de recherche de ce doctorat, et ça je l’ai réalisé bien après coup - vous ne la trouverez pas dans le document lui-même - c’est que finalement les aspirations des joueurs c’est pas de pouvoir jouer à des jeux accessibles directement – alors là je parle vraiment de façon très générale, au cas par cas on trouvera beaucoup de contre-exemples et des gens qui affirmeront des opinions différentes, et elles sont toutes à fait valable, évidemment.

Donc pour la majorité des joueurs il me semble, le but des loisirs accessibles ce n’est pas de retrouver des choses réalisées avec des micro-budgets – qui donnent une expérience convenable sur quelques heures – c’est plus de partager une culture commune avec une plus large communauté, c’est l’envie d’échapper à l’espèce de ghetto – excusez-moi le terme - où des personnes partageant le même handicap se retrouverait, mais sans avoir la possibilité de partager ces expériences avec encore plus de monde.

Donc une grosse frustration qu’il y’a dans le monde des jeux vidéo accessibles c’est que les jeux vidéo vraiment accessibles ne sont pas ceux qui font parler d’eux dans le très large public, et à l’inverse on a envie de jouer à ces jeux dont le grand public parle, on a envie de jouer au Zelda, on a envie de parler aux Animal Crossing, on a envie de jouer à toutes sortes de jeux qui malheureusement sont inaccessibles, et c’est là qu’il y a un vrai défi à faire, c’est que les jeux dont on entend parler sont vraiment très faiblement accessibles et il y a beaucoup de frustrations qui s’en dégage.


Alors l’erreur qu’on a faite, en fait, en voulant concevoir des jeux vidéo pour personnes aveugles, accessibles, c’est qu’on a négligé l’interface visuelle. L’interface visuelle peut sembler inutile, si on considère des personnes qui ne voient pas, mais en fait c’est essentiel, dans le sens où cette interface visuelle va permettre des accroches et des possibilités de plus grandes interactions avec des personnes voyantes qui pourront peut-être plus facilement être intégrées dans cette expérience ou peut-être qui vont pouvoir aider ponctuellement, expliquer ce qui se passe à l’écran, par des voix sonores. Et donc à mon avis, un jeu audio accessible réussi qui cible des personnes aveugles doit absolument comporter une interface visuelle pour permettre cette accroche à plus de gens et réussir à améliorer cette discussion, ce dialogue entre différents publics, voyants et non-voyants. Alors il y aurait beaucoup de choses à en dire, on pourrait aussi parler de la démarche inverse, A Blind Legend, qui est de proposer un jeu grand public sans interface visuelle de façon, là aussi à réduire l’écart, mais ça, ça sera sûrement pour un prochain podcast. Voilà, j’espère que ce podcast vous a plu, n’hésitez pas à vous abonner, contactez-nous si vous avez des questions, des réactions, et on se retrouvera dans une semaine pour discuter encore de UX Design et d’accessibilité. Merci à très bientôt !


Mes références :

Le Salon de Quentin => http://www.qcsalon.net/fr/

The audiogames archive => https://www.agarchive.net/

Jeu audio A blind Legend ( disponible en français et en anglais ) => http://www.ablindlegend.com/



Merci d’avoir écouté ce podcast, je vous invite à vous abonner pour ne pas rater les prochains épisoes. Si vous voulez en savoir plus sur moi, je vous invite à consulter mon profil Linkedin. Si vous souhaitez de l’accompagnement pour implémenter ces notions et ces outils dans vos équipes et vos projets, vous pouvez faire appel à mes services de consultant en UX Design. Au plaisir !


Transcription du podcast : Inès Sanchez

Édition : Stéphanie Akré

Nous souhaitons remercier chaleureusement Gordon W. Hempton The Sound Tracker® qui nous a fait don de la totalité de sa merveilleuse bibliothèque de sons récoltés dans la nature.

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